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유저 인터페이스(User Interface)를 넘어 유저 익스피어리언스(User Experience)가 핵심 키워드로 떠오른 지도 상당한 시간이 지났다. 이러한 가운데 UI/GUI 디자이너라면 누구나 한번쯤 UI는 무엇인지 UX는 무엇인지, 이를 수행하기 위해서는 어떠한 방법론이 있는지에 대해 많은 고민을 했을 것이다. 필자 또한 막연히 유저 익스피어리언스 디자인에 대해서 생각해오다가 책 리뷰에 소개된 저자의 화려한 경력과 유명 인사들의 호평에 이끌려 아마존(Amazon.com)에서 추천하는 글ㅣ김명철 차장(WG UX Consulting) 빌 벅스턴은 누구인가? 영국에서 음악을 전공한 빌 벅스턴(Bill Buxton)은 토론토대학에서 컴퓨터 과학(Computer science)을 전공하고, 미국 서부 팰러앨토(Palo Alto)에 있는 제록스PARC(Xerox PARC)에서 컨설팅 연구원으로 일했다. 당시 제록스에서는 컴퓨팅 환경에 신 기술을 적용하기 위해 많은 고급 기술자들이 모여 있었고, UI 및 GUI에 대한 생각이 조금씩 실현 되어가던 시기였다. 저자는 이후 3D 그래픽으로 유명한 알리아스 웨이브프론트(Alias Wavefront)를 거쳐 마이크로소프트에 입사하게 된다. 그리고 이때 저자는 마이크로소프트사의 수석 연구원으로서 혁신적인 인터페이스 기술인 멀티 터치(Multi Touch)를 최초로 고안하고, 이를 활용한 서페이스 컴퓨팅(Surface Computing) 환경 개발에 참여하였다. 현재는 사람의 관점에서 바라보는 기술에 대해 지속적으로 연구 중이며, 토론토에 벅스턴디자인연구소를 설립하고, 토론토대학에서 강의를 하고 있다. 스케치의 중요성 저자는 이 책에서 스케치의 중요성에 대해 거듭 강조하면서 “일찍 실패하고 빨리 배우는 것이 나중에 다시 디자인 하거나 발표를 번복하는 것보다 낫다”고 이야기하고 있다. 그는 새로운 것을 디자인 한다는 것, 또는 새롭게 변신한다는 것은 다양한 형태의 스케치를 경험하고 경험에서 얻어지는 실패를 바탕으로 다시 새롭게 스케치 함으로써 얻어진다고 말한다. 이렇게 실패한 경험을 토대로 다음에 올 실패를 줄여 나가는 것이 ‘스케치의 방법’이며, ‘기술’ 이라고 설명하고 있다. 그리고 제품을 제작 하기 위한 프로세스는 디자인, 제작, 판매의 3단계로 나뉠 수 있으며, 스케치는 3단계 중 가장 먼저 실행 되어야 하는 것이라고 그는 말한다. 스케치란? 빌 벅스턴의 견해에 따르면 스케치는 디자인 단계의 한 부분이며, 가장 간단하고 값싼 방법으로 여러 가지 경험을 얻을 수 있는 수단이다. 이는 모든 형태의 산업디자인뿐만 아니라 컴퓨터 환경, 기타 환경에서도 적용 할 수 있다고 디자이너의 관점에서 설명하고 있다. 따라서 모든 프로토타입(Prototype)을 제작하기 전에 스케치를 통해 충분한 경험을 얻고, 이를 바탕으로 프로토타입을 제작하는 것을 권한다. 아래 그림은 개발 진행에 따른 비용과 스케치의 상관 관계를 나타낸다. 붉은 색이 많은 부분은 주로 스케치가 행해지는 부분이며, 시간이 지날수록 개량을 통해 프로토타입으로 진행되는 모습을 나타낸다. 이에 따라 증가하는 비용을 붉은색 화살표로 표시 했다. |
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다양한 아이디어와 의견 교환을 위한 수단 스케치는 프로토타입과 달리 사물을 설명하기 보다는 제안하고 공유하며, 서로의 의견을 나눌 수 있는 방법이다. 저자는 스케치에 대해 아이디어를 세밀하게 좁히기 보다는 다양한 가능성을 열어놓고, 해답 보다는 질문을, 검수 보다는 제안하는 것을 그 특징으로 설명한다. |
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저자는 이와 같이 스케치 기술에 대한 중요성에 대해 설명함과 동시에, 디자인 프로세스에 대한 사례를 설명하고 있다. 또한 ‘N+1’ 기술 발달 단계 이론(Bossy Rule) 등을 어도비사의 혁신 사례 예를 들어 설명하고 있다. 사용자 경험을 얻기 위한 다양한 스케치 방법들 빌은 스케치는 즉흥적이며 영속적이지 않기 때문에 반복하여 스케치하고, 필요 없는 스케치는 가차없이 버려야 한다고 말한다. 아깝다고 생각될 정도로 공 들인 스케치보다는 같은 시간에 몇 개의 스케치를 더 그려봄으로써 보다 많은 경험을 얻으라는 것이다. 저자는 스케치를 정의함에 있어서 디자인 단계의 한 형태로 정의되지 않은 모호함이 그 특징이라고 설명하며, 팀원들 서로가 자신의 스케치를 공유하고, 의견을 나눔으로써 스케치에서 프로토타입으로 발전 하는 것이라고 말한다. 저자는 이와 같은 전개를 스토리 텔링(Story telling)이라 부르고, 스토리 텔링을 하는 여러 가지 스케치 방법을 구체적으로 제안하고 있다. 우리는 전통적인 스케치에 대해 그림을 간단하고 빠르게 그려 생각을 전달하는 것이었으나, 저자는 스케치 하는 새로운 방법들을 제안하고 있다. 그 첫 번째 방법은 간략하게 글로 메모를 하여, 의견을 주고 받고 이야기를 전개함으로 새로운 경험을 만들어 나가는 방법이 있으며, 두 번째로는 찰흙이나 간단한 소품들을 가지고 아이디어를 만들어봄으로써, 간접 사용을 통한 사용자 경험을 얻는 방법이 있다. 마지막 방법으로 저자는 연극과 같이 짜인 각본 안에서 스토리 텔링을 통해 사용자 경험을 느낄 수도 있다고 설명한다. 예를 들어 1960년 존 하워드 그리핀(John Howard Griffin)이라는 사람이 흑인 분장을 하고 흑인 사회에 직접 들어가 남부 지역의 흑인사회에 대한 인종차별의 경험을 책 이 외에도 다양한 방법의 이야기 전개를 통해 스케치 과정을 예로 들고 있다. 꿈을 현실로 만들기 위해 노력하라 마지막으로 빌은 디자인은 서로 협의하는 과정이라고 설명하면서 다음과 같은 문장으로 책을 마무리 한다. “ 모든 사람은 꿈을 꿉니다만 다 같지는 않습니다. 먼지처럼 가벼운 휴식과 같은 마음가짐으로 밤에 꿈을 꾸는 사람은 낮에 일어나 그 꿈이 사라졌음을 알아차릴 것이지만, 낮에 꿈을 꾸는 사람들은 그 꿈을 현실로 만들기 위해 두 눈을 부릅뜨고 열심히 노력할 것입니다. 이런 사람들을 조심하세요” |
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